구글 애드센스


김동건, 그리고 스즈키 유 by 산왕

- 어제 NDC 김동건씨 키노트를 듣고 왔습니다. 사실 김동건씨가 만든 게임들 - 마비노기, 마영전, 허스키 익스프레스 이 중에서는 허스키 익스프레스만 했는데 이건 망했죠.

강연 내용은 꽤 재미있었습니다. 그 뒤에 자랑질 강연들과는 차원이 다른 유익한 내용이었어요.

- 특히 오타쿠적 포기, "요즘 작품들은 나를 위한 게 아니라 요즘 아이들을 위한 것이구나"라는 부분에 오타쿠로서 공감했고, 신세대의 특징을 나름 파악해 설명한 부분은 그럴 듯 했습니다. 하지만 이걸 요즘 아이들이 보면 어떻게 생각할지는 미지수군요.

하지만 이번에는 그런 이야기를 하려는 게 아니고.


- '게임 제작 마인드' 측면에서 작년에 만난 스즈키 유씨와의 차이를 적어보려는 겁니다.

김동건씨는 1. 게임메카닉, 문법은 이미 다 완성되어 있고 2. 그래서 새로운 형태의 게임이 갈수록 줄어드는 것이라 진단했습니다.

요즘 아이들은 게임의 규칙이나 문법보다 새로운 체험 자체를 중요시한다며 '다음 세대에 맞는 세련된 표현법으로 바꿔 전달하기만 하면 된다'고 주장했습니다.

결국 그가 내린 결론은 새로운 것에 집착하기보다 우리가 이미 아는 것을 다음 세대에게도 전달해 주자는 것이었습니다.

- 김동건씨는 스스로를 구세대 개발자라고 했지만 진정한 구세대 개발자인 스즈키 유가 작년 저에게 한 말이 떠오르더군요.

스즈키씨는 이렇게 말했습니다. 그냥 전문을 옮겨 보겠습니다.


"일본을 덮친 대불황이 게임업계에까지 여파가 몰려왔다. 역시 게임 크리에이터들이 메이커 쪽에서 안전을 추구하게 되었어. 데미지를 회피하는 데 주력하게 된 거지.

문화적으로 오리지날리티를 가진 좋은 게임을 만들기엔 ‘돈을 모으지 않으면’ 회사가 망해버리니까, 일단 안전이 우선이 되어 버려. 게임 시스템 같은 것보다 어떻게 잘 팔 것인지가 되어 버린단 말야.

게임은 많은 어린이나 게이머들이 하는 것이니까 ‘문화’라고 할 수 있는데 가능하다면 ‘새로운’ 게임이 자꾸 나오고 아이들에게도 좋은 영향을 미칠 수 있고 크리에이터들도 시리즈뿐만 아니라 새로운 것에 챌린지해서 뼈대있는 게임을 만들어줬으면 좋겠다"


역시 구세대 답게 새로운 메카닉, 문법을 만들어내야지 안주해선 안된다!고 하고 있습니다.

- 물론 어느 쪽이 옳은지는 쉽게 답할 수 없는 문제입니다. 마비노기2를 개발중인 김동건과 스마트폰용 센무 신작을 개발중인 스즈키 유. 역시 개발자는 완성한 게임으로 평가받을 수 밖에 없는 법이겠지요. 두 사람의 신작이 나오면 다시 생각해 봐야겠습니다.

저 개인적으로는 게임산업이 고도화되며 안정화된 것이라는 생각이 강해서 김동건씨 의견보다는 스즈키씨 의견에 가까운 입장입니다.

덧) 아, 그러고 보니 스즈키 유씨에게 들은 이야기는 딱히 포스팅한 적이 없었군요. 한 번 정리해 봐야겠습니다.


덧글

  • 디굴디굴 2011/05/31 11:58 #

    새로운 메카닉, 새로운 문법을 만들어내야 한다면서 모바일용 셴무는 아니지 않나요... =ㅅ=)>

  • 산왕 2011/05/31 12:00 #

    현실과 이상의 괴리죠(...)
  • 디굴디굴 2011/05/31 12:02 #

    새 문법도 필요하지만 일단 안전을 우선으로 하는 스즈키 유 아저씨군요.

    뭐 월급쟁이가 그렇죠 뭐 =ㅅ=)>
  • 바르도나 2011/05/31 12:03 #

    스마트폰 게임 시장은 슬슬 레드오션화가 되어가곤 있지만 플랫폼이 스마트폰이라는 이유로 게임 퀄리티에 선입견을 갖는건 썩 좋은 판단은 아니라고 봅니다. 앵그리버드같은 사례도 있으니까요.
  • 디굴디굴 2011/05/31 12:04 #

    아니 모바일에서 셴무를 어떻게 건드려도 앵그리버드 같은 게임은 나올 것 같지 않은데요...

    라고할까, 앵그리 버드 자체도 엄밀히 따지면 새로운 문법의 게임이라고 하기도 좀 그렇지 않나요

    =ㅅ=)>
  • 바르도나 2011/05/31 12:13 #

    새로운 문법에 해당하지 않는 게임이긴 하죠.
    근데 그렇게 '누구보다도 먼저' 게임을 구체화시켜서 내놓았다는 걸 잘 생각해봐야하지 않을까요.
    그리고 앵그리버드 정도면 그 게임 자체가 하나의 트렌드가 된다손 쳐도 이상하진 않을 겁니다.

    써놓고보니 웬지 스즈키 유 빠 같은 소릴 하고있긴 한데, 각 플랫폼마다 기능 활용만 잘 하면 그 플랫폼에서만 즐길 수 있는 유니크한 게 나올 수도 있으니 벌써부터 '모바일용은 아니지않냐' 는 선입견은 좀 뒤로 미루는게 좋지않나 그런 말입니다. 스즈키 유 스스로 새로운 메카닉과 문법에 대해 이야기하고있는 만큼 말이죠.
  • 유나네꼬 2011/05/31 12:17 #

    디굴디굴// 콘솔용이 아닌 '모바일용'의 셴무는 또 하나의 도전이지 않을까요? 레드오션인 모바일게임판도 셴무와 같은 풀 프라이스의 대작형 게임은 잘 없습니다.
  • 동네양아치 2011/05/31 13:35 #

    " 크리에이터들도 시리즈뿐만 아니라" 라고 말했지만,
    무슨 게임이 나오던간에 스맛폰용 쉔무가 나온다면 그건 시리즈인거죠 -_-
  • 디굴디굴 2011/05/31 14:20 #

    유나네꼬 // 음... 저는 셴무도 셴무 엔진으로 만든 용과 같이도 좋아합니다만, 모바일용 셴무가
    혹시 "제가 예상하는 그런 게임" 이라면, 스펙적으로 한계가 있는 모바일에서 결국
    "보여주기" 식의 게임이 될 뿐이지 그걸로 인해서 뭔가 새로운 시스템이나 역사를 쓸 만한
    대단한 게임이 될 거라고 생각하지 않아서 이런 얘기를 한 거구요...

    만약 셴무가 그런 저의 얄팍한 예상을 다 뒤집어 엎고 정말로 "인피니티 블레이드"
    이상가는 그래픽에 독자적인 시스템을 갖고 모바일 게임 시장을 뒤집어 엎는다면
    앞에 쓴 얘기 다 취소하고 여러분들께 사죄드리겠습니다. =ㅅ=)>
  • 디굴디굴 2011/05/31 14:22 #

    아니...사죄는 스즈키 유씨 한테 해야 하나..
  • maxi 2011/05/31 14:38 #

    바르도나/산왕님 저는 김동건씨 pt에서의 앵그리버드 평가가 적절했다고 봅니당..
  • 별빛사랑 2011/05/31 12:26 #

    저도 후자측에 손을 드는 편입니다. 전체적인 틀이 바뀌지 않는 상황에서 색깔만 바꿔 나오는 것은 큰 의미가 없다고 생각해요.

    그래서 한국 온라인게임에 대해서 비판적인 시각이기도 하구요.
  • 바르도나 2011/05/31 12:28 #

    밸리에 다른분이 김동건씨가 발표할때 쓴걸로 보이는 PPT를 올려놔서 쭉 봤는데, 확실히 이것저것 좀 머리로 생각하고 있던 부분을 고쳐야겠다 싶네요. 생각해보면 저도 곧 30대[-_-]인데, 30대 마인드로 게임을 기획하고 있었구나 싶어서 움찔했습니다.
  • Dktkfkqldk 2011/05/31 13:50 #

    굳이 게임만이 아니더라도 이쪽 업계 전반에 적용할 수 있는 말이 아닐까 합니다.
  • maxi 2011/05/31 14:40 #

    쉔무 모바일은 솔직히 게임로프트식 접근이라고 보는데 의외로 이게 혁신이 될거라고 하는 분들이 많네요
  • 국사무쌍 2011/05/31 15:05 #

    마비노기는 사실 아주 특별한 시스템은 없었죠. 끽해야 캠프피우고 연주하고 음식 나눠먹는것 정도...?
    그런데 이런걸 이렇게 저렇게 잘 조합해서 내놓으니 슬로건처럼 판타지 라이프!란 느낌을 주는게 제법 괜찮았습니다.
    다만 그 이후는...(먼산)
  • fatman 2011/05/31 23:00 # 삭제

    새로 장르가 나온 경우를 빼고, 1980년부터 지금까지 기존에 있던 게임 장르에서 게임 메카닉이나 문법이 진짜로 혁신적으로 변화한 경우가 몇번이나 있는지 궁금하네요...
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.